Designe for digitale flater

Teknologien har alltid vært flat.

Teknologien har alltid vært flat. Fra papir til skjerm har vi fulgt de samme konvensjonene. Og der hvor teknologien har endret seg, har metaforene forblitt. Å designe for skjerm er i dag omtrent likt som å designe for papir.

Både kunsten om typografi og design har lange tradisjoner. De er så universelle nettopp fordi vi hele tiden har tilpasset de mediet vi viser de. Fra helleristninger til trykkpressen til film har progresjonen gått stødig. Kultur og teknologi jobber sammen for å presse kunsten videre. Men når det kommer til det digitale, er vi blindet av eksisterende metaforer. Vi har overført den analoge måten å vise informasjon, og blir holdt igjen av fortidens begrensninger. Som et resultat klarer vi ikke utnytte mulighetene digitale flater tilbyr.

Myten
Om
Dybde

I kunsthistorien finnes et viktig skille. Et skille fra når vi representerte ting flatt til vi oppdaget perspektiv. Dette ga oss muligheten til å representere tredimensjonalitet på en flate. Ting ble mer i tråd med hvordan vi ser verden.

Teknologi har alltid utnyttet måter hjernen lar seg lure på. Vi har skapt bevegelse av stille bilder, laget figurer som representerer flere ting avhengig av hvordan vi ser, og etterhvert klarte vi også å få selve bildene til å bevege seg ved å vise nok bilder til at hjernen sa seg fornøyd. Ved å bruke disse metodene kan selv et stillbilde vise både dybde og bevegelse.

Hvordan skape dybde i bilder

Kunst og filmverden klarte å utnytte sitt mediums potensiale og har en klar progresjon. At man kan scrolle gjennom en tekst istedet for å bla i en avis er langt ifra samme krumspring som resten av mediene presterte. Det digitale mangler enda å finne sin egenart. Digitalt blir ofte fremstilt som noe kaldt og sterilt. Dette er fordi vi sammenligner det med følelsen og lukten av en ny bok, eller lyden av uperfekte riller i en LP-plate. Egenskaper som er unike for mediet. Finner vi det digitalets egenart, kan vi påføre den andre egenskaper som ikke er etterligninger, men forbedringer.

Å unnslippe flatene

Er verden flat?

Så hvordan skal vi forlate flatene og omfavne det digitale? Akkurat slik som papir ikke bryr seg om vi representerer ting todimensjonalt eller tredimensjonalt, er skjermer like agnostiske. Om tallerkenene forblir på bordet, eller faller av fordi bordet er flatt er opp til oss selv å bestemme. Derfor er dikotomien mellom flatt design eller etterligning av virkelige ting - skeuomorfismen- ikke hvor løsningen ligger.

Skeuomorfisme kan gi oss gode metaforer og gjøre visse ting lettere å forstå. Men de gir oss også problemer. Fortsatt er disketten ikonet vi bruker for å lagre noe på en datamaskin. Dette er en metafor ingen født etter år 2000 forstår. De har aldri sett en diskett i sitt liv. Assosiasjonen de har til ikonet er kun det vi tillegger det kulturelt. Det er en lært assosiasjon som ikke fører med seg noe ekstra.

Flatt design har den motsatte utfordringen. Det er en forenkling eller abstraksjon av noe annet, og må følgelig være en lært assosiasjon. Slik som verden en gang måtte lære å lese og etterhvert tok det for gitt, må vi også lære å forstå digitalt. Først når alle snakker samme språk kan vi sette ord på det vi mener og formidle det på en god måte.

Mange av de begrensningene vi omringer oss med har vi bygget opp gjennom historien. Noen pålegger vi oss selv som følge av profitt og den laveste fellesnevner. Andre kommer på bekostning av teknologien vi jobber med. Men mange av begrensningene er falske positiver, og kommer av en manglende evne til å tenke utenfor boksen. Vi må snarer utnytte hjernens potensiale til å la seg lure og forstå abstrakte ideer. Ideen om flatt design er å misforstå poenget. Vi må gi designet vårt perspektiv. Slik kan vi heve vårt design for den digitale æraen, gi det en dybde og lure hjernen til å forlate flatene.

De beste ideene er de som ingen forstår

En av de tidligste filmvisningene i historien var av et tog som ankommer stasjonen. Dette var så overveldende for de som så det at de løp vekk i frykt. De var overbevist om at toget kom rasende mot de i høy hastighet. De forstod ikke at toget bare var representert på veggen i form av lys. De lot seg lure og levde seg inn.

Dette er uvirkelig for oss, fordi vi har blitt kulturelt bombardert med filmens konvensjonene til de har blitt lært i beste pavlovianske ånd. Bare sammenlign en film fra 1930 og en film lagd i dette tiåret. Farten har økt betraktelig. Klippingen er i sammenligning kaotisk og forvirrende. Innholdet kan være usammenhengende og ofte fyller hjernen inn ekstra bilder som filmskapere har lært seg å utnytte. For oss er dette normalt og ofte kan en eldre film være en lekse i tålmodighet.

Med filmen "A Trip to the Moon" lagde Georges Méliès et innovativt verk hvor han blandet animasjon og live action. Dette var starten på filmeffekter, og uten denne så hadde Hollywood ikke vært det samme i dag. Ingen sommerblockbustere og ingen Michael Bay (noen vil kanskje argumentere for at det er en god ting). Denne progresjonen fra å bli skremt av et tog til å besøke månen må vi også tilføre den digitale verden.

Slik som filmen brakte bevegelse - og etterhvert lyd - til livs, har også det digitale samme mulighetene. Da vi lanserte ordet multimedia var vi inneforstått med dette. Men begrepet var bare en farsott fordi vi ikke videreutviklet begrepet. Vi må også selv være en del av begrepet. I den digitale hverdagen er ikke ting rigide og vi kan selv påvirke mediet. Multimedia er derfor i høyeste grad også interaktivt. Slik som Méliès blandet effekter og virkeligheten må vi blande skillet mellom input og output. Vi er ikke lenger passive forbrukere, vi er aktive agenter i en ny verden av muligheter.

De beste ideene er de som ingen forstår. De vil bare se på deg og tro du har blitt gal. Først senere virker ideen så fundamental, så åpenlys, at vi ikke forstår hvorfor det ikke alltid har vært slik. Vi må våge å være litt gale. Vi må våge å skremme vårt publikum. Bare slik kan vi engasjere og skape noe nytt. Belønningen kommer etterpå.

Innhold er design

En positiv trend som har oppstått i det siste er feature artikler hvor spesielt New York Times har vært gode. Men fortsatt er det en lang vei å gå. Ting er litt på eksperimentstadiet akkurat nå. Noen treffer bedre enn andre. Ofte kan det være litt rystende å se en side hvor det er for mange elementer. Måten vi har lært å lese på nett fungerer ikke lenger. Konvensjoner brytes. Både på godt og vondt.

Publisering er fortsatt orientert rundt gamle tanker om salg og billige poenger. Men det trenger ikke være slik at for å vise leserne noe må vi lure dem. Det er lett å undervurdere leserne, spesielt om man jobber i en avis og ser hvilke artikler som får klikk. Men det er for billig å skylde på leseren. Publikasjonene har jobbet seg sakte inn i et hjørne, og vi har nå et kollektiv arbeidsminne på størrelse med en gullfisk. Vi skummer gjennom tekster, og roper ooh og aah når vi kommer over enkle infografikker eller lett søndagsstoff.

For å motvirke denne trenden har noen begynt å markere hvor lang tid hver artikkel tar. For på en måte å gjøre hjernen klar. Det er lettere å begynne å lese nøye fra toppen når vi vet hva vi har begitt oss ut på. Dersom man presenterer en opplevelse hvor leseren kan interagere og påvirke flyten av innholdet vil ikke dette problemet eksistere. Det digitale har ingen preferanse for lengde. Ingen preferanse for når ting må publiseres eller i hvilken form. Akkurat slik som skjermene er skapt for konstant endring er også den digitale hverdagen i stadig endring. Det er minst like viktig å oppdatere innhold som designet, og det er der hvor disse møtes hvor potensialet for digitale flater virkelig overgår den analoge fortiden.

De fleste unge i dag som har spilt et dataspill har kommet inn i det som kalles "flow". En følelse av at tid ikke eksisterer, hvor man er totalt oppslukt i det man driver med. Klarer vi å skape denne følelsen på resten av den digitale sfæren forlater vi flatene. Vi skaper en verden hvor vi kan ta del i og fordype oss i. En slik verden er per definisjon ikke flat.

Til syvende og sist kommer det til at innhold og design er et og det samme. Det er synergien mellom de to som skaper det endelige produktet. Dette har mange til gode å forstå. Vi setter inn lorem ipsum tekst mens vi lager designutkast. Forskjellige seksjoner jobber med hver sin del. Ofte blir innholdet skapt av folk som ikke forstår seg på digital formidling, og designet skapt av folk som ikke forstår seg på innholdet. Slikt blir det ikke flow av. Innholdsdesign mener jeg er nøkkelen til å skape en ny dimensjon i digital design. Ved å kombinere skjermes mulighet for endringer, det digitales temporale egenskaper med innhold kan vi skape opplevelser ikke drømt opp for det analoge mediet.

Det digitale er ikke flatt. Det er hva enn vi vil det skal være, og det er opp til oss å forme det. Vi må gjøre som Méliès og sikte til månen.