Etter bacheloren i nye medier på universitetet i Bergen bestemte jeg meg for å flytte til Oslo. Valget falt naturlig på linjen "Design, Use, Interaction", men for enkelthetens skyld kaller jeg den for interaksjonsdesign. Masteren er en klar videreføring av hva jeg har lært tidligere, men med større fokus på brukertesting, designprosesser og hvordan vi forholder oss til teknologi.

Interaksjonsdesign kan kanskje være litt vanskelig å forstå for den uinnvidde, og definisjonen varierer litt avhengig av hvem man prater med. Stort sett når man snakker om interaksjonsdesign handler det om å utforme og brukerteste innhold for digitale skjermer. Eksempler kan være utformingen av en nettside eller oppbyggingen av en mobilapp. I bunn og grunn gjelder det å sette brukeren i sentrum. Ikke lage noe fra et teknologisk utgangspunkt, men fra et brukerperspektiv. Her vil ofte interaksjonsdesignere ta i bruk "fagord" som intuitivt, brukervennlig, osv. For et morsomt perspektiv på dette kan jeg anbefale følgende video om hvor langt fagterminologien har gått:

Designere sprer rundt seg med fagsjargong

Om du ikke har blitt noe klokere på hva interaksjonsdesign er, så blir du kanskje det etter å ha lest hva jeg faktisk har drevet med dette året. Her er det både en del praktisk og teoretisk som går under paraplybegrepet interaksjonsdesign.

Eksperimentell design, forskningsmetoder og mobile informasjonssystemer

Første semesteret fikk vi en bred innføring i hvordan man designer med brukerbehovene i sentrum. Vi lærte forskningsmetoder vi kunne bruke i felten, som datainnsamling og intervjuteknikker, og benyttet disse praktisk i et prosjekt. Selve prosjektet gikk ut på å designe smarthusteknologi for eldre, hvor fokuset var på å involvere brukerne i designprosessen - fra idéutvikling‎ til prototype.

I tillegg utforsket vi hvordan mobile teknologier kan hjelpe oss i hverdagen. Vi endte opp med å utstyre en plante med ulike sensorer så vi kunne måle hvordan den hadde det. Med dette ønsket vi å vise hvordan man må ta vare på plantene sine ved å gi dem tilstrekkelig med oppmerksomhet og omsorg. Vår visjon var å besjele en plante, og lage noe som både er morsomt og lærerikt. For å få brukeren investert i planten, designet vi en plante-avatar for å representere planten. Ved å se på avataren får man informasjon om hvordan den har det, og eventuelt hva slags behov den har. Den kan blant annet gi tilbakemelding om den må vannes eller trenger mer lys, og man får poeng etter hvor godt man behandler planten. Dette kalles spillifisering, og betyr at man bruker spillelementer utenfor en spillkontekst for å motivere bruken av gjenstanden. Dette førte til at vi etterhvert ble så glad i planten vår at vi valgte å kalle den for Gro, og fulgte henne tett under oppveksten:

Alt i alt var det et spennende semester. Metodefaget ga et godt grunnlag for hvordan man bør legge opp forskningen på masteroppgaven, mens de to andre fagene var veldig praktiske og erfaringsrike. Den viktigste opplevelsen var helt klart å se hvor nyttig det er å inkludere brukere i designprosessen. Det hjelper oss som designere å gi slipp på våre forutinntatte intuisjoner (som vi designere har mange av), og faktisk se på hvordan reelle brukere oppfører seg. Mange selskaper der ute har etterhvert lært det samme, men fortsatt ser man mange som går på smeller i IT-verden. Hvor mye positivt har du lest om Ruter-appen i det siste for eksempel?

Edb-støttet samarbeid og teknologistøttet læring

Det andre semesteret var et mye mer teoretisk semester. Man står litt fritt til å velge fag selv, men man må begynne å tenke på hva som lønner seg i forhold til masteroppgaven. Jeg valgte å ta fag som tar for seg hvordan mennesker forholder seg til teknologi, og hvordan vi kan bruke den til å hjelpe oss både i arbeid og for læring. Det var veldig fascinerende å se studiene som er gjort på arbeidsplasser hvor de har innført nye IT-systemer. Ofte går det ikke helt som planlagt, og systemet motvirker ofte hvordan de ansatte faktisk utfører jobbene sine. Lesestoff som med andre ord beviser nettopp behovet for brukerinvolvering og gjensidig læring i IT-bransjen.

Vi så også mye på hvordan man kan bruke teknologi til å samarbeide, både lokalt og distribuert. På mange måter har ikke ting utviklet seg så mye siden den hellige gralen, e-posten. Og fortsatt er det ingenting som slår det å møte hverandre ansikt til ansikt. Teknologi gjør oss med andre ord ikke alltid mer effektive, og noen ganger snarere tvert imot.

Mer oppløftende er det å se på hvordan vi bruker IKT på læringsfronten, og da spesielt hvordan vi kan bruke teknologi i skolesammenheng. I det siste har internasjonale skoler som Harvard åpnet opp for digitale forelesninger hvor mennesker fra hele verden kan melde seg på. Vi kan interagere sammen gjennom virtuelle verdener som Second Life, eller bruke mobilen og andre hjelpemidler til å støtte læringen i klasserommet.

Mulighetene for effektivisering og forbedring vokser, men det er opp til oss å utnytte disse mulighetene. Det blir uten tvil spennende å se hvor teknologien tar oss (og hvor vi tar den) i fremtiden, både med tanke på arbeidslivet og skolesammenheng, men jeg spår ikke slutten på skolebenken helt enda.